Crazy10s ist ein Strategiespiel mit Zahlensteinen für zwei Personen. Wer schon Scrabble, Words With Friends oder Sudoku gespielt hat, findet sich in einer Minute zurecht. Hier ist alles, mit Beispielen.
Du bekommst Punkte, indem du Zahlensteine so legst, dass jede waagerechte oder senkrechte Reihe, zu der sie gehören, genau 10 ergibt. Du und dein Gegner teilt euch ein Brett: Du darfst an jeden Stein anbauen, der schon liegt, deinen oder seinen, so wie beim Scrabble jeder an ein Wort anlegen darf, das schon auf dem Brett liegt.
Das Brett hat 13×13 Felder. Die Steine sind die Ziffern 0 bis 9 plus 3 Joker, gezogen aus einem gemeinsamen Beutel mit 80 Steinen (mit mehr kleinen und mittleren Zahlen, weil die sich leichter kombinieren lassen; 8er und 9er sind selten). Das Tagesrätsel wird auf einem kleineren 11×11-Brett gespielt. Jeder Spieler hat 7 Steine auf seinem Bänkchen und füllt nach jedem Zug wieder auf 7 auf, genau wie beim Scrabble, nur mit Zahlen statt Buchstaben.
Der allererste Zug der Partie muss das mittlere Feld belegen und eine Reihe aus zwei oder mehr Steinen bilden, die 10 ergibt.
Nach dem ersten Zug muss jeder neue Zug an einen Stein anschließen, der schon auf dem Brett liegt. Du kannst pro Zug einen oder mehrere Steine legen, solange jede Reihe, die du berührst oder vervollständigst, 10 ergibt.
Steine, die du im selben Zug legst, müssen sich nicht direkt berühren: Sie können über Steine verbunden sein, die schon auf dem Brett liegen, deine oder die deines Gegners, solange die ganze Reihe lückenlos ist.
Das ist einer der strategischsten Teile des Spiels: Ein Brett, das verstreut aussieht, versteckt oft mehrere fertige Brücken, sobald du nach liegenden Steinen suchst, an die du anbauen kannst.
Ein einzelner Stein kann gleichzeitig zu einer waagerechten und einer senkrechten Reihe gehören, und wenn beide 10 ergeben, zählen beide. So nutzt ein gut gesetzter Zug mehr Steine von deinem Bänkchen und bringt mehr Punkte als eine einzelne gerade Reihe.
Leg alle sieben Steine in einem Zug und du bekommst 20 Extrapunkte zu den Punkten des Zugs. Das gilt nur in Partien, nicht im Tagesrätsel.
Die 0 wird gespielt wie jeder andere Stein: Sie passt in eine Reihe, ohne die Summe zu ändern. Damit kannst du eine Reihe verlängern (und Bonusfelder erreichen), ohne die Rechnung durcheinanderzubringen.
Eine Ausnahme: Ein Zug, der nur eine einzelne 0 legt und sonst nichts, bringt keine Punkte. Da eine 0 die Summe einer Reihe nicht ändert, bekämst du sonst für einen wertlosen Stein die ganze Reihe gutgeschrieben, wenn du ihn neben eine Reihe legst, die schon 10 ergibt. Der Zug bleibt erlaubt (nützlich, um eine Reihe zu öffnen oder zu blockieren), er bringt nur keine Punkte. Eine 0 zusammen mit einem anderen Stein zählt ganz normal.
Bonusfelder beeinflussen nur die Punkte: Sie ändern nie, ob ein Zug gültig ist. Eine Reihe muss mit den reinen Zahlen genau 10 ergeben, bevor ein Bonus zählt.
Jedes Feld zeigt, was es bewirkt, und How to play (die Spielanleitung) in einer Partie listet die Felder auf dem Brett dieser Partie auf. Es gibt drei Arten:
Ein Bonus zählt nur für den Stein, der darauf gelegt wird, und nur in dem Zug, in dem er gelegt wird. Erst wirken die Stein-Multiplikatoren, dann die Reihen-Multiplikatoren auf die Summe: Eine frisch gelegte 3 auf einem DN-Feld, in einer Reihe, die auch über ein von dir belegtes DL-Feld läuft, zählt in dieser Reihe als 3×2, und dann wird die Summe der ganzen Reihe verdoppelt.
Ein Joker (★) kann zu jeder Ziffer von 0 bis 9 werden: Du wählst die Zahl, wenn du ihn legst. Er ist der einzige Stein, der einen Zug retten kann, bei dem auf deinem Bänkchen einfach nichts aufgeht. Sobald der Zug abgeschickt ist, steht die Zahl fest, und er sieht danach aus wie ein normaler Stein mit diesem Wert.
Statt Steine zu legen, kannst du auch passen (Pass: Du setzt aus und bekommst keine Punkte) oder einige oder alle Steine deines Bänkchens gegen neue aus dem Beutel tauschen (Swap; auch das beendet deinen Zug ohne Punkte). Beides sind normale Züge und manchmal die besten: Mit einem nutzlosen Bänkchen einen schlechten Zug zu erzwingen, ist meist schlechter, als zu tauschen und auf einen besseren Zug zu warten.
Die Partie endet auf eine von zwei Arten: Jemand spielt sein Bänkchen leer, während auch der Beutel leer ist (und bekommt den Wert der Steine, die sein Gegner noch hat), oder sechs Züge hintereinander bringen niemandem Punkte. Dann endet die Partie sofort, und jedem wird der Wert seiner restlichen Steine abgezogen.
Such zuerst nach Brücken, dann nach freiem Platz. Neue Spieler suchen oft leere Stellen auf dem Brett, um eine neue Reihe anzufangen; stärkeres Spiel kommt meist davon, einen liegenden Stein zu entdecken, an dem du für einen kürzeren, effizienteren Zug anbauen kannst.
Heb 0en und kleine Zahlen für Brücken auf, nicht für eigene Punkte. Eine 0 oder 1 hilft selten allein, eine große Reihe zu bauen, ist aber genau das, was man braucht, um die fast fertige Reihe eines anderen zu vollenden.
Verschwende den Joker nicht zu früh. Weil er alles werden kann, ist er oft mehr wert, wenn du ihn für einen Zug aufhebst, bei dem er eine hohe Zahl auf einen Multiplikator bringt oder eine Ecke erreicht, als für eine gewöhnliche Reihe am Anfang.
Behalte den Beutel im Blick. Wenn er sich leert, lohnt es sich richtig, als Erster das Bänkchen leer zu spielen: Plane deine letzten Züge darauf, statt jedes Mal einfach den höchsten Zug zu spielen.