Crazy10s es un juego de estrategia con fichas numeradas para dos jugadores. Si alguna vez jugaste al Scrabble, Apalabrados, Words With Friends o al Sudoku, casi todo te resultará familiar en un minuto. Aquí está todo, con ejemplos.
Gana puntos colocando fichas con números de modo que cada línea horizontal o vertical de la que formen parte sume exactamente 10. Tú y tu rival comparten un tablero: puedes construir sobre cualquier ficha ya colocada, sea tuya o suya, igual que en el Scrabble cualquiera puede ampliar una palabra que ya está en el tablero.
El tablero tiene 13×13 casillas. Las fichas son dígitos del 0 al 9 y salen de una bolsa compartida de 80 fichas, con 3 comodines (hay más números bajos y medios, porque se combinan con más facilidad; los 8 y los 9 son escasos). El Puzzle diario se juega en un tablero más pequeño, de 11×11. Cada jugador tiene un atril de 7 fichas y lo rellena hasta 7 después de cada jugada, igual que en el Scrabble, pero con números en lugar de letras.
La primera jugada de la partida debe cubrir la casilla central del tablero y formar una línea de dos o más fichas que sume 10.
Después de la primera jugada, cada jugada nueva debe conectar con una ficha que ya esté en el tablero. Puedes colocar una ficha o varias en un turno, siempre que cada línea que toques o completes sume 10.
Las fichas que colocas en un mismo turno no tienen que tocarse entre sí: pueden unirse a través de fichas que ya están en el tablero, tuyas o de tu rival, siempre que la línea entera sea continua, sin huecos.
Es una de las partes más estratégicas del juego: un tablero que parece disperso suele esconder varios puentes listos para usar en cuanto empiezas a buscar fichas ya colocadas sobre las que construir.
Una misma ficha puede formar parte de una línea horizontal y de una vertical a la vez, y si las dos suman 10, puntúan las dos. Así, una jugada bien pensada usa más fichas de tu atril y suma más puntos que una sola línea recta.
Usa las siete fichas en una sola jugada y ganas 20 puntos extra además de lo que puntúe la jugada. Solo cuenta en las partidas, no en el Puzzle diario.
El 0 se juega como cualquier otra ficha: entra en una línea sin cambiar el total, así que sirve para alargar una línea (y llegar a casillas de bonificación) sin alterar la cuenta.
Una excepción: una jugada que coloca un solo 0 y nada más no puntúa. Como un 0 no cambia el total de una línea, dejarlo junto a una línea que ya suma 10 te daría los puntos de toda esa línea por una ficha sin valor. La jugada sigue siendo válida (sirve para abrir o bloquear una línea), simplemente no puntúa. Un 0 jugado junto con otra ficha puntúa con normalidad.
Las casillas de bonificación solo afectan a la puntuación: nunca cambian si una jugada es válida. Una línea tiene que sumar exactamente 10 con los números tal cual, antes de aplicar ninguna bonificación.
Cada casilla lleva una etiqueta con lo que hace, y How to play (cómo jugar), dentro de una partida, muestra las casillas del tablero de esa partida. Hay tres tipos:
Una bonificación solo cuenta para la ficha que se coloca encima, en el turno en que se coloca. Primero se aplican los multiplicadores de ficha y después los de línea sobre el total resultante: un 3 recién colocado en una casilla DN, en una línea que también pasa por una casilla DL que cubriste, cuenta como 3×2 en esa línea, y luego se duplica el total de la línea.
Un comodín (★) puede convertirse en cualquier dígito del 0 al 9: eliges el número al colocarlo. Es la única ficha capaz de salvar un turno en el que nada de tu atril encaja. Cuando envías la jugada queda fijo y, desde entonces, se ve igual que una ficha normal de ese valor.
Además de colocar fichas, puedes pasar (Pass: saltas tu turno y no puntúas) o cambiar (Swap) algunas o todas las fichas de tu atril por otras de la bolsa (también termina tu turno sin puntuar). Las dos son jugadas normales, y a veces las mejores: forzar una mala jugada con un atril que no sirve suele ser peor que cambiar fichas y esperar un turno mejor.
La partida termina de una de dos formas: alguien vacía su atril cuando la bolsa también está vacía (y gana el valor de las fichas que le quedan a su rival), o pasan seis turnos seguidos sin que nadie puntúe; entonces la partida termina en el acto y a cada jugador se le resta el valor de las fichas que le quedan.
Busca puentes antes que espacio libre. Los jugadores nuevos suelen buscar zonas vacías del tablero para empezar una línea; el mejor juego suele salir de ver una ficha ya colocada que puedes usar de puente para una jugada más corta y eficaz.
Guarda los 0 y los números bajos para hacer puentes, no para puntuar solos. Un 0 o un 1 rara vez te sirve para formar una gran línea por sí solo, pero es justo lo que necesitas para completar una línea casi terminada de tu rival.
No te apresures con el comodín. Como puede ser cualquier número, suele valer más guardarlo para un turno en el que ponga un número alto sobre un multiplicador o llegue a una esquina que gastarlo pronto en una línea cualquiera.
Vigila cuántas fichas quedan en la bolsa. Cuando la bolsa se vacía, ser el primero en vaciar tu atril da puntos de verdad: conviene planear tus últimas jugadas para eso en lugar de jugar siempre lo que más puntúe.