Crazy10s est un jeu de stratégie à tuiles numérotées pour deux joueurs. Si vous avez déjà joué au Scrabble, à Words With Friends ou au Sudoku, presque tout vous semblera familier en une minute. Voici tout, avec des exemples.
Marquez des points en posant des tuiles à chiffres de sorte que chaque ligne horizontale ou verticale dont elles font partie fasse exactement 10. Vous et votre adversaire partagez le même plateau : vous pouvez construire sur n’importe quelle tuile déjà posée, la vôtre ou la sienne, comme au Scrabble où chacun peut prolonger un mot déjà sur le plateau.
Le plateau fait 13×13 cases. Les tuiles sont des chiffres de 0 à 9, plus 3 jokers, tirés d’un sac commun de 80 tuiles (avec plus de petits et moyens chiffres, qui se combinent plus facilement ; les 8 et les 9 sont rares). Le Défi du jour se joue sur un plateau plus petit, de 11×11. Chaque joueur a un chevalet de 7 tuiles et le complète jusqu’à 7 après chaque coup, exactement comme au Scrabble, mais avec des chiffres au lieu de lettres.
Le tout premier coup de la partie doit couvrir la case centrale du plateau et former une ligne de deux tuiles ou plus qui fait 10.
Après le premier coup, chaque nouveau coup doit se relier à une tuile déjà sur le plateau. Vous pouvez poser une ou plusieurs tuiles par tour, tant que chaque ligne que vous touchez ou complétez fait 10.
Les tuiles posées pendant un même tour n’ont pas besoin de se toucher : elles peuvent être reliées par des tuiles déjà sur le plateau, les vôtres ou celles de l’adversaire, tant que la ligne est continue, sans case vide.
C’est l’un des aspects les plus stratégiques du jeu : un plateau qui semble éparpillé cache souvent plusieurs ponts tout prêts, dès qu’on cherche les tuiles déjà posées autour desquelles construire.
Une même tuile peut faire partie d’une ligne horizontale et d’une ligne verticale à la fois, et si les deux font 10, les deux rapportent des points. Un coup bien placé utilise ainsi plus de tuiles de votre chevalet et marque plus qu’une simple ligne droite.
Posez vos sept tuiles en un seul coup et vous gagnez 20 points en plus des points du coup. Cela ne compte que dans les parties, pas dans le Défi du jour.
Le 0 se joue comme n’importe quelle tuile : il entre dans une ligne sans en changer le total, ce qui permet d’allonger une ligne (et d’atteindre des cases bonus) sans fausser le calcul.
Une exception : un coup qui pose un seul 0 et rien d’autre ne rapporte rien. Comme un 0 ne change pas le total d’une ligne, le poser à côté d’une ligne qui fait déjà 10 vous rapporterait toute cette ligne pour une tuile sans valeur. Le coup reste valable (utile pour ouvrir ou bloquer une ligne), il ne marque simplement pas. Un 0 joué avec une autre tuile marque normalement.
Les cases bonus ne changent que le score : elles ne décident jamais si un coup est valable. Une ligne doit faire exactement 10 avec les chiffres tels quels, avant tout bonus.
Chaque case porte une étiquette qui dit ce qu’elle fait, et How to play (comment jouer), dans une partie, liste les cases du plateau de cette partie. Il y en a trois sortes :
Un bonus ne compte que pour la tuile posée dessus, au tour où elle est posée. Les multiplicateurs de tuile s’appliquent d’abord, puis ceux de ligne sur le total obtenu : un 3 tout juste posé sur une case DN, dans une ligne qui passe aussi par une case DL que vous avez couverte, compte pour 3×2 dans cette ligne, puis le total de toute la ligne est doublé.
Un joker (★) peut devenir n’importe quel chiffre de 0 à 9 : vous choisissez le chiffre en le posant. C’est la seule tuile qui peut sauver un tour où rien dans votre chevalet ne tombe juste. Une fois le coup validé, il est fixé et ressemble ensuite à une tuile normale de cette valeur.
En plus de poser des tuiles, vous pouvez passer (Pass : vous sautez votre tour sans marquer) ou échanger (Swap) une partie ou la totalité de votre chevalet contre de nouvelles tuiles du sac (cela termine aussi votre tour sans marquer). Ce sont deux coups normaux, parfois les meilleurs : garder un chevalet inutile et forcer un mauvais coup est souvent pire que d’échanger et d’attendre un meilleur tour.
La partie se termine de deux façons : un joueur vide son chevalet alors que le sac est vide aussi (il gagne la valeur des tuiles qui restent sur le chevalet de son adversaire), ou six tours de suite passent sans que personne ne marque, ce qui termine la partie aussitôt et chaque joueur perd la valeur des tuiles qui lui restent.
Cherchez des ponts avant de chercher de l’espace libre. Les débutants cherchent souvent des zones vides pour commencer une ligne ; le meilleur jeu vient plutôt d’une tuile déjà posée qui sert de pont pour un coup plus court et plus efficace.
Gardez les 0 et les petits chiffres pour faire des ponts, pas pour marquer seuls. Un 0 ou un 1 aide rarement à former une grande ligne à lui seul, mais c’est exactement ce qu’il faut pour finir la ligne presque complète de quelqu’un d’autre.
Ne vous pressez pas avec le joker. Comme il peut devenir n’importe quoi, il vaut souvent plus à garder pour un tour où il place un gros chiffre sur un multiplicateur ou atteint un coin qu’à dépenser tôt sur une ligne ordinaire.
Surveillez le sac. Quand il se vide, être le premier à vider votre chevalet devient une vraie occasion de marquer : mieux vaut préparer vos derniers coups dans ce but que de jouer à chaque fois ce qui rapporte le plus.