Crazy10s é um jogo de estratégia com peças numeradas para dois jogadores. Se você já jogou Scrabble, Words With Friends ou Sudoku, quase tudo vai parecer familiar em um minuto. Aqui está tudo, com exemplos.
Ganhe pontos colocando peças com números de forma que cada linha horizontal ou vertical da qual elas façam parte some exatamente 10. Você e seu adversário dividem o mesmo tabuleiro: dá para construir a partir de qualquer peça já colocada, sua ou dele, do mesmo jeito que no Scrabble qualquer um pode aproveitar uma palavra que já está no tabuleiro.
O tabuleiro tem 13×13 casas. As peças são dígitos de 0 a 9, mais 3 curingas, tirados de um saco compartilhado de 80 peças (há mais números baixos e médios, porque combinam com mais facilidade; 8 e 9 são raros). O Desafio diário é jogado em um tabuleiro menor, de 11×11. Cada jogador tem um suporte com 7 peças e o completa até 7 depois de cada jogada, igualzinho ao Scrabble, só que com números no lugar de letras.
A primeira jogada da partida precisa cobrir a casa central do tabuleiro e formar uma linha de duas ou mais peças que some 10.
Depois da primeira jogada, cada nova jogada precisa se ligar a uma peça que já está no tabuleiro. Você pode colocar uma ou várias peças por vez, desde que cada linha que você toca ou completa some 10.
As peças que você coloca na mesma vez não precisam se encostar: elas podem se ligar através de peças que já estão no tabuleiro, suas ou do adversário, desde que a linha inteira seja contínua, sem casas vazias.
Essa é uma das partes mais estratégicas do jogo: um tabuleiro que parece espalhado costuma esconder várias pontes prontas assim que você começa a procurar peças já colocadas para construir em volta.
Uma mesma peça pode fazer parte de uma linha horizontal e de uma vertical ao mesmo tempo, e se as duas somarem 10, as duas pontuam. Assim, uma jogada bem pensada usa mais peças do seu suporte e faz mais pontos do que uma única linha reta.
Use as sete peças em uma só jogada e ganhe 20 pontos extras além dos pontos da jogada. Só vale nas partidas, não no Desafio diário.
O 0 é jogado como qualquer outra peça: entra numa linha sem mudar o total, então serve para aumentar uma linha (e alcançar casas de bônus) sem mexer na conta.
Uma exceção: uma jogada que coloca um único 0 e mais nada não pontua. Como o 0 não muda o total de uma linha, colocá-lo ao lado de uma linha que já soma 10 daria a você os pontos dessa linha inteira por uma peça sem valor. A jogada continua válida (serve para abrir ou bloquear uma linha), só não pontua. Um 0 jogado junto com outra peça pontua normalmente.
As casas de bônus só afetam a pontuação: nunca mudam se uma jogada é válida. Uma linha precisa somar exatamente 10 com os números como estão, antes de qualquer bônus.
Cada casa traz uma etiqueta dizendo o que faz, e How to play (como jogar), dentro de uma partida, mostra as casas do tabuleiro daquela partida. Há três tipos:
Um bônus só vale para a peça colocada em cima dele, na vez em que ela é colocada. Primeiro entram os multiplicadores de peça e depois os de linha sobre o total: um 3 recém-colocado numa casa DN, numa linha que também passa por uma casa DL que você cobriu, conta como 3×2 nessa linha, e depois o total da linha inteira é dobrado.
Um curinga (★) pode virar qualquer dígito de 0 a 9: você escolhe o número ao colocá-lo. É a única peça capaz de salvar uma vez em que nada no seu suporte fecha a conta. Depois que a jogada é enviada, ele fica fixo e passa a parecer uma peça normal daquele valor.
Além de colocar peças, você pode passar (Pass: pula a sua vez e não pontua) ou trocar (Swap) algumas ou todas as peças do seu suporte por novas do saco (também encerra a sua vez sem pontos). As duas são jogadas normais e às vezes as melhores: forçar uma jogada ruim com um suporte que não serve costuma ser pior do que trocar e esperar uma vez melhor.
A partida termina de um de dois jeitos: alguém esvazia o suporte quando o saco também está vazio (e ganha o valor das peças que sobraram no suporte do adversário), ou seis vezes seguidas passam sem ninguém pontuar, o que encerra a partida na hora, e cada jogador perde o valor das peças que ainda tem.
Procure pontes antes de procurar espaço livre. Jogadores novos costumam buscar áreas vazias do tabuleiro para começar uma linha; o jogo mais forte costuma vir de enxergar uma peça já colocada que serve de ponte para uma jogada mais curta e eficiente.
Guarde os 0 e os números baixos para fazer pontes, não para pontuar sozinhos. Um 0 ou um 1 raramente ajuda a formar uma linha grande por conta própria, mas é exatamente o que falta para completar uma linha quase pronta de outra pessoa.
Não tenha pressa com o curinga. Como ele pode ser qualquer número, costuma valer mais guardá-lo para uma vez em que ele coloque um número alto num multiplicador ou alcance um canto do que gastá-lo cedo numa linha qualquer.
Fique de olho no saco. Quando o saco está acabando, ser o primeiro a esvaziar o seu suporte vira uma boa chance de pontuar: vale planejar as últimas jogadas para isso em vez de jogar sempre o que der mais pontos.