Come si gioca a Crazy10s

Crazy10s è un gioco di strategia con tessere numerate per due giocatori. Se hai già giocato a Scrabble, Words With Friends o Sudoku, quasi tutto ti sembrerà familiare in un minuto. Ecco tutto, con esempi.

L’obiettivo

Fai punti piazzando tessere numerate in modo che ogni linea orizzontale o verticale di cui fanno parte faccia esattamente 10. Tu e il tuo avversario condividete lo stesso tabellone: puoi costruire su qualsiasi tessera già piazzata, tua o sua, proprio come a Scrabble chiunque può allungare una parola già sul tabellone.

Le tessere e il tabellone

Il tabellone ha 13×13 caselle. Le tessere sono le cifre da 0 a 9 più 3 jolly, pescate da un sacchetto comune di 80 tessere (con più numeri bassi e medi, che si combinano più facilmente; gli 8 e i 9 sono rari). La Sfida del giorno si gioca su un tabellone più piccolo, 11×11. Ogni giocatore ha un leggio con 7 tessere e lo riporta a 7 dopo ogni mossa, proprio come a Scrabble, ma con i numeri al posto delle lettere.

Come inizia la partita

La primissima mossa della partita deve coprire la casella centrale e formare una linea di due o più tessere che faccia 10.

4
6
4 + 6 = 10 ✓ una prima mossa valida

Collegarsi al tabellone

Dopo la prima mossa, ogni nuova mossa deve collegarsi a una tessera già sul tabellone. Puoi piazzare una o più tessere per turno, purché ogni linea che tocchi o completi faccia 10.

Ponti senza toccarsi

Le tessere piazzate nello stesso turno non devono toccarsi direttamente: possono essere collegate da tessere già sul tabellone, tue o dell’avversario, purché l’intera linea sia continua, senza caselle vuote.

2
5
3
2 + [5 già in gioco] + 3 = 10: piazzi il 2 e il 3 in questo turno; il 5 era già lì da una mossa precedente.

È una delle parti più strategiche del gioco: un tabellone che sembra sparso nasconde spesso diversi ponti già pronti, appena inizi a cercare tessere già piazzate su cui costruire.

Punti su più linee

Una stessa tessera può far parte di una linea orizzontale e di una verticale contemporaneamente, e se entrambe fanno 10, valgono entrambe. Così una mossa ben piazzata usa più tessere del tuo leggio e fa più punti di una sola linea dritta.

4
4
6
0
Una mossa, due linee: [4 già in gioco] + 6 = 10 in orizzontale, e 4 + 6 + 0 = 10 in verticale. Tre tessere piazzate in questo turno, due linee che fanno punti.

Usa tutte e sette le tessere in una sola mossa e guadagni 20 punti in più oltre ai punti della mossa. Vale solo nelle partite, non nella Sfida del giorno.

Anche lo zero conta

Lo 0 si gioca come qualsiasi altra tessera: entra in una linea senza cambiarne il totale, quindi serve ad allungare una linea (e a raggiungere le caselle bonus) senza alterare il conto.

Un’eccezione: una mossa che piazza un solo 0 e nient’altro non fa punti. Siccome uno 0 non cambia il totale di una linea, metterlo accanto a una linea che fa già 10 ti darebbe i punti di tutta quella linea per una tessera senza valore. La mossa resta valida (utile per aprire o bloccare una linea), semplicemente non fa punti. Uno 0 giocato insieme a un’altra tessera fa punti normalmente.

Le caselle bonus

Le caselle bonus cambiano solo il punteggio: non decidono mai se una mossa è valida. Una linea deve fare esattamente 10 con i numeri così come sono, prima di qualsiasi bonus.

Ogni casella ha un’etichetta che dice cosa fa, e How to play (come si gioca), dentro una partita, elenca le caselle del tabellone di quella partita. Ce ne sono di tre tipi:

DN
Moltiplicatori di tessera (DN, TN o un numero con ×, come 2× o 5×): moltiplicano il valore della tessera piazzata sopra, in ogni linea di cui fa parte. DN (numero doppio) lo raddoppia, TN (numero triplo) lo triplica.
DL
Moltiplicatori di linea (DL e TL, linea doppia e tripla): raddoppiano o triplicano il punteggio di ogni linea che passa per la tessera piazzata sopra.
+50
Punti fissi (come il +50 di ogni angolo): aggiungono quei punti alla mossa, mai moltiplicati.

Un bonus vale solo per la tessera piazzata sopra, nel turno in cui viene piazzata. Prima si applicano i moltiplicatori di tessera, poi quelli di linea sul totale: un 3 appena piazzato su una casella DN, in una linea che passa anche per una casella DL che hai coperto, conta 3×2 in quella linea, e poi il totale dell’intera linea raddoppia.

Il jolly

Un jolly (★) può diventare qualsiasi cifra da 0 a 9: scegli il numero quando lo piazzi. È l’unica tessera che può salvare un turno in cui nulla nel tuo leggio torna. Una volta inviata la mossa, resta fisso e da lì in poi sembra una tessera normale di quel valore.

Le altre opzioni del tuo turno

Oltre a piazzare tessere, puoi passare (Pass: salti il turno e non fai punti) o cambiare (Swap) alcune o tutte le tessere del tuo leggio con altre del sacchetto (anche questo chiude il turno senza punti). Sono entrambe mosse normali, a volte le migliori: forzare una mossa sbagliata con un leggio inutile di solito è peggio che cambiare e aspettare un turno migliore.

Come finisce la partita

La partita finisce in uno di due modi: qualcuno svuota il leggio quando anche il sacchetto è vuoto (e guadagna il valore delle tessere rimaste all’avversario), oppure passano sei turni di fila senza che nessuno faccia punti; allora la partita finisce subito e a ogni giocatore si toglie il valore delle tessere che gli restano.

Consigli di strategia

Cerca i ponti prima dello spazio libero. Chi inizia tende a cercare zone vuote del tabellone per aprire una nuova linea; il gioco più forte nasce di solito dal notare una tessera già piazzata da usare come ponte per una mossa più corta ed efficace.

Tieni gli 0 e i numeri bassi per fare ponti, non per fare punti da soli. Uno 0 o un 1 raramente ti aiuta a costruire una linea grande da solo, ma è proprio quello che serve per completare la linea quasi finita di qualcun altro.

Non avere fretta con il jolly. Siccome può diventare qualsiasi cosa, spesso vale di più tenerlo per un turno in cui mette un numero alto su un moltiplicatore o raggiunge un angolo, invece di sprecarlo presto su una linea qualunque.

Tieni d’occhio il sacchetto. Quando si svuota, essere il primo a svuotare il leggio diventa una vera occasione di punti: conviene pianificare le ultime mosse per questo invece di giocare sempre la mossa che vale di più.

Pronto a provare?

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